Rozmawiamy z jednym z twórców gry „Time to Move”, Piotrem Krzystkiem ze Stowarzyszenia Europe4Youth (Eurodesk Kraków).
Jak wspominasz wyjazd do Brukseli i pracę nad grą „Time to Move” z innymi ekspertami od gier?
Bardzo dobrze. Poznałem wiele osób, z którymi wymieniłem się doświadczeniem. Chociaż mieliśmy bardzo mało czasu na stworzenie koncepcji gry, prototypu i pierwsze testy, a różne osoby miały różne wyobrażenia gry – pod koniec spotkania udało się spełnić wszystkie założenia i stworzyć bazę do dalszej pracy.
Co jest według Ciebie największą zaletą gry?
To, że jest bardzo prosta. Wyjaśnienie podstawowych zasad trwa zaledwie kilka minut. Szybko można do niej zasiąść i zagrać, a przy okazji się czegoś nauczyć – wszystko bez długich przygotowań. To mocna strona tej gry.
Czy gry planszowe są dobrą formą, żeby zainteresować młodych ludzi tematyką europejską?
Jak dla mnie - najlepszą. To, co lubię w grach planszowych jako narzędziu edukacyjnym, to fakt, że uczą niejako mimochodem. Od samego początku gracze są zainteresowani tematem. I są na nim skupieni. Grają, bo po prostu lubią dobrą zabawę i rywalizację. A wiedzę zdobywają przy okazji!
Tworzeniem gier zajmujesz się od 7 lat. Jakie jeszcze gry masz na swoim koncie?
W moim dorobku nazbierało się już tego całkiem sporo. Tworzyłem gry dla różnych instytucji i komercyjne gry dla kilku polskich wydawnictw. Kilka gier i narzędzi edukacyjnych opracowaliśmy wspólnie w Stowarzyszeniu Europe4Youth. Są to między innymi „Rok 1863” – moja pierwsza gra, która otrzymała nagrodę specjalną Prezydenta RP za najlepsze upamiętnienie rocznicy Powstania Styczniowego. Z kolei „Przepustka”, „Piekło Okopów”, „Walec Parowy” – to trzy gry, które łączy epoka (czasy I wojny światowej), ale odróżnia klimat i grupa wiekowa odbiorców. Opracowałem też gry humorystyczne „Byle do pierwszego” albo „Kacper Ryx i król żebraków”, która powstała na podstawie serii książek o Królewskim Inwestygatorze. Teraz pracuję nad grą szpiegowską osadzoną w dwudziestoleciu międzywojennym.
Co jest dla Ciebie najfajniejsze w procesie wymyślania gry?
Fascynujące jest wymyślanie pierwszej koncepcji gry i tworzenie mechanik do niej pasujących. Do głowy wpada wiele pomysłów, które od razu chciałoby się przelać na papier. Najbardziej jednak lubię testowanie gry w praktyce. To wtedy okazuje się, czy mechaniki, które do tej pory funkcjonowały w twojej głowie, działają również w samej grze – czy trzeba ponownie przemyśleć pierwotny pomysł. Testowanie może trwać bardzo długo, ale po każdej próbie masz wrażenie, że jesteś coraz bliżej zakładanego efektu.
Czekamy
na nowy termin
Termin składania wniosków minął. O kolejnej edycji programu poinformujemy Cię niezwłocznie po jej ogłoszeniu przez fundatora.